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  Das geheimnisvolle Testament – Die Lösung
 
  • Wechsel die Personen häufiger und gehe mit ihnen mehrmals zu einem Schauplatz. Überlege genau, wo du mit welcher Figur am meisten erreichst.
  • Das Rätsel des alten Kapitäns ist aber ziemlich schwer. Vielleicht kommst du der Lösung näher, wenn du es schwarz auf weiß vor dir hast? Bei Frau Seydlitz im Hausboot kannst du es dir abholen, es liegt in dem Zettelkasten auf ihrem Tisch.
  • „Hör, drei Münzen musst du finden ... Eine ruht im lichten Turme, bis du Riese sie befreist.“ Was soll das denn heißen?
  • Beim Bürohaus gibt es eine Tafel mit Firmenschildern; wenn du dir die beiden Plakate genauer anguckst, kommst du der Lösung schon viel näher.
  • Aha, ihr müsst Minigolf spielen! Klicke auf das Gebüsch und gehe zur Bahn 13!
  • Aber wo Schläger und Ball hernehmen? Geh doch mal mit Gaby nach Hause, vielleicht findet sie etwas in ihrem Zimmer. Was ist denn das, worauf Oskar so seelenruhig schläft?
  • Aha. Ein geheimes Loch. So, jetzt spiel mal mit Karl, der kann am besten berechnen, wie man zielen muss.
  • Hast du durch das Geheimloch gespielt? Und jetzt mal auf der anderen Seite des Leuchtturms geguckt – ja, tatsächlich, die erste Münze! Schnell in den Karton damit.
  • Das war eine Münze. Jetzt noch zwei. Geh jetzt mit Karl zu Knut, dem Besitzer des Horrorladens. Frage ihn, ob Kapitän Behring ein aufregendes Leben geführt hat.
  • So, so. Kapitän Behring hat mal Schiffbruch erlitten. Geh mit Gaby zu dem alten Raubein Krabbe und frage ihn, ob das damals etwa Behrings Schuld gewesen war.
  • Also Behring hat getrunken...! Ob er noch mehr auf dem Kerbholz hat? Aber er hat bereut und sich bekehrt. Frau Seydlitz erzählt dir mehr darüber, wenn du sie mit Willi befragst.
  • In die Kapelle von Pfarrer Tizian ist Behring immer zum Beten gegangen. Ob hier auch eine weitere Münze versteckt ist? Dazu solltest du die Kapelle mal untersuchen.
  • Dort haben gläubige Menschen Dankesgaben ausgestellt. Ob Behring hier ...? Ein Schiff namens Bernadette? Darauf solltest du mal klicken.
  • Was war das? Wo ist die Münze denn? Was blinkt denn da unter dem Ständer?
  • Super! Du hast auch die zweite Münze. Vergiss nicht, sie mitzunehmen.
  • Willi und Frau Seydlitz verstehen sich gut, er bekommt von ihr viele Tipps. Wenn er sie nach der Lieblingskneipe Kapitän Behrings fragt, erzählt sie ihm Interessantes. Der Kapitän hat nicht nur den Alkohol aufgegeben, sondern auch eine Milchbar eröffnet hat. Geh da am besten gleich mal hin. Unterhalb des Tresens findest du einen ungewöhnlichen Wandschmuck: Seemannsknoten! Ob man damit etwas anfangen kann?
  • Geh in das Schiff von Kapitän Behring, in die Offiziersmesse. Das ist der Raum hinter dem Empfang von Frau Seydlitz. Die Tafel links sieht ja interessant aus. Ein Steuerrad und drei Vertiefungen und Knoten. Die haben ja komische Namen. Affenfaust?- „Eine hält die Faust des Affen“ – Affenfaust! Oh ja, die Münze ist bestimmt in einem Knoten versteckt.
  • Knoten? Aha, jetzt schnell zurück zur Milchbar. Suche aus den Knoten die Affenfaust heraus und klicke darauf. Hier ist die Münze also versteckt. Ob man den Knoten lösen kann? Nein, das funktioniert nicht. Also wie kommt man an die Münze?
  • Frag Pfarrer Tizian danach, wenn du mit Tim hingehst. Der weiß doch immer so viel.
  • Also, Alexander der Große hat den berühmten Gordischen Knoten einfach zerschlagen. Ob ihr das auch mal probiert?
  • Aber wie soll das gehen? Wenn Behring die Münze in der Knotenwand der Milchbar versteckt hat, dann vielleicht auch das Hilfsmittel, die Münze zu befreien? Tatsächlich, da ist ja ein Schwert bei dem Schwertfisch. Frag Robbi,ob du es mitnehmen kannst und steck es in deinen Kasten.
  • Und jetzt: den Knoten zerschlagen, wie einst Alexander der Große.
  • Nur Tim ist kräftig genug, die Münze freizulegen. Juchhu!
  • „Hör, drei Münzen musst du finden“ – das hast du jetzt geschafft. Aber was nun? Waren da nicht Vertiefungen für Münzen bei dem Steuerrad in der Offiziersmesse? Nichts wie hin!
  • Jaa! sie passen!
  • Was ist das denn?
  • Eine Klappe ist aufgegangen. Schnell hinunter in den alten Frachtraum.
  • Igitt, was ist das?
    Was für eine Schweinerei! Und das soll ein Schatz sein? Das gibt’s doch gar nicht.
  • Schau doch noch mal in der Seemannstruhe, ob du nicht etwas Aufschlussreiches findest.
  • Nimm das merkwürdige Bündel mit und sieh dir auch das Foto genauer an. Karte, Glöckchen und Schablone. Was bedeutet das nur? Am besten, du fragst mal bei Frau Seydlitz nach der Bedeutung der Karte.
  • Aber was ist das? Die Karte verschwunden?
  • Wenn Karl jetzt zum Minigolfplatz geht, wird er Malek treffen. Und der hat die Karte! Wie kriegt ihr sie wieder zurück?
  • In der Milchbar erfährt Karl von Robbi, wie man einem Affen eine Falle stellen kann. Ob das auch bei Malek funktioniert? Auf jeden Fall braucht man dazu einen Köder. Nimm am besten ein paar Erdnüsse aus der Milchbar mit.
  • Man kann es ja probieren, ob Malek auf die Falle hereinfällt. Schnell die Erdnüsse im Sockel des Leuchtturms versteckt und Malek das „Geheimnis“ des verborgenen Loches verraten. Und dann erst mal verschwinden ...
  • Gehe jetzt wieder zur Bahn 13. Juchhu, es hat geklappt! Da sitzt Malek und ist gefangen. Nun aber vorsichtig die Karte aus der Tasche stibitzt!
  • So, die Karte habt ihr wieder. Aber die Bedeutung von Glöckchen und Schablone ist ja auch noch nicht klar. Wenn einer was über das Glöckchen weiß, dann doch wohl Pfarrer Tizian. Am besten, du fragst ihn mal.
  • So eine Gemeinheit. Krabbe hat jetzt das Glöckchen, zusätzlich zu den Beweisen, die er aus Behrings Frachtraum geklaut hat.
  • Also es hilft nichts. Das Glöckchen muss wieder her. Aber wer kann es mit Krabbe aufnehmen?
  • Man müsste ihn austricksen! Geh mit Gaby zu Krabbe an die Hafenpromenade und schlag ihm ein Tauschgeschäft vor: Glöckchen gegen Schatzkarte. Da sagt er bestimmt nicht nein. So, er hat angebissen. Also solltest du jetzt mit Gaby eine Schatzkarte fabrizieren. Besuche dazu mit Gaby Frau Seydlitz und frage nach den Seekarten, die auf ihrem Tisch liegen.
  • Geh jetzt in Gabys Zimmer und nimm am Leuchttisch eine der beiden Seekarten aus dem Karton. Mit dem dicken roten Stift malst du ein Kreuz auf die Karte. Perfekt. Damit du die beiden Seekarten in der Kiste nicht verwechselst, markiere mit Gaby die „Schatzkarte“ noch mit einem roten Punkt.
  • Also auf zum Hafen und Krabbe die falsche Schatzkarte andrehen. Ha! Krabbe ist darauf reingefallen. Ihr habt es geschafft!
  • Und jetzt könnt ihr das Glöckchen endlich Pfarrer Tizian zeigen. Mal hören, was er dazu sagt.
  • In Gabys Zimmer kannst du jetzt die wiedereroberte Landkarte und die noch übrig gebliebene Seekarte übereinander legen.
  • Soviel ist also klar: der Schatz befindet sich unter Wasser! Aber wo?
  • Oh nein, das gibt’s doch nicht. Kaum, dass du mit Tim, Gaby oder Klößchen zu Behring gegangen bist, um ihn nach der Schablone zu befragen, stellt sich raus, dass ihr die Schablone verloren habt!
  • Tuffig-Tieselmann und Fischer haben sie gefunden. Willi macht sich auf die Spur der beiden.
  • Als erstes sollte man doch im Redaktionsbüro recherchieren. Aber es ist schon wieder niemand da. Na dann muss man es eben anders probieren! Willi „lehnt“ sich gegen die Tür und – hereinspaziert.
  • Aber was ist das denn? Leer? Und was liegt da auf dem Tisch? Ach so ist das! Tuffig-Tieselmann und Fischer sind gar keine Journalisten. Sie haben besondere Informationen über Behring und den Schatz Moyets. (Vergiss nicht, auf das Heft zu klicken!)
  • Vielleicht sind die beiden Gauner in der Kantine? Tatsächlich. Da sieht Willi sie sitzen. Und die Schablone haben sie auch dabei. Willi muss sich was einfallen lassen ...
  • Im Horrorladen von Knut Behring wird Willi fündig. Der Sprudelspass, das könnte vielleicht klappen.
  • In der Kantine musst du dich an die beiden heranpirschen. Nimm das Brausepulver aus dem Kasten und schütte es in Fischers Glas. Und dann erst mal verduften ...
  • Wenn du wieder in die Kantine gehst, kannst du die Schablone an dich nehmen. Super!
  • Glückwunsch! Karte, Glöckchen und Schablone sind wieder da.
  • So, und jetzt kannst du endlich Behring nach der Bedeutung der Klabautermannsymbole auf der Schablone befragen. Und wirklich: Er erklärt dir, was sie bedeuten.
  • Jetzt müsst ihr euch noch ein Schiff besorgen. Wenn Tim zu Krabbe geht, erzählt der ihm von dem Fahrer der Pepita. Damit ist natürlich Robbi aus der Milchbar gemeint. Besuch ihn gleich einmal mit Tim und frage ihn nach der Yacht. Wow, er erlaubt dir, die Pepita zu benutzen! Vergiss nicht, den Zündschlüssel mitzunehmen.
  • Mit Land- und Seekarte und der Schablone muss doch jetzt herauszufinden sein, wo der Schatz ist. Leg auf Gabys Leuchttisch die Karten und die Schablone übereinander. Da du ja nun weißt, was die Klabautermänner bedeuten, kannst du die Schablone richtig positionieren. Aha, der Schatz ist bei der alten Kirche von Elversbingen verborgen.
  • Auf gehts! Du musst zum Yachthafen und auf die Pepita. Klick auf das Laufdeck! Jetzt noch den Zündschlüssel aus dem Karton nehmen und den Motor starten. Den Rest erklärt dir Klabauter!
  • Ablegen!
  • Prima! Den Kirchturm hast du erreicht! Jetzt heißt es: tauchen und den Schatz bergen! Dafür muss Tim die Taucherausrüstung anlegen.
  • Jetzt musst du nur noch den Schatz finden und die Beweise sichern.
  • Aber beeile dich, damit dir Krabbe nicht zuvorkommt.

 
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