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- Gemeine Sabotage! Wer kann das nur gewesen sein? Hast du den Tatort genau untersucht? Auch vor dem Bootshaus geschaut? Vielleicht schaust du mal im Gebüsch unter dem Fenster?
- Was haben wir denn da? Eine Puppe? Es kann nicht schaden sie mitzunehmen.
- Oh, Fußabdrücke! Die solltest du dir genauer ansehen. Bestimmt hat sie der Täter hinterlassen.
- Die Puppe sieht merkwürdig aus. Vielleicht weiß Teburoro etwas. Klößchen kann ihm die Puppe ja mal zeigen. Du findest ihn auf seinem Zimmer im Internat.
- Komisch, wie Teburoro reagiert hat. Aber wirklich weiter bringt dich das auch nicht. Lass die Puppe doch von einem Fachmann untersuchen – gehe zu Professor Bartelby ins Museum und überlasse sie ihm zur Untersuchung.
- Um die Fußabdrücke, die du beim Bootshaus gefunden hast, als Indizien zu sichern, holst du dir Klößchens Notebook. Du kannst es mit Karl in dessen Zimmer finden – es liegt auf dem Bett.
- Nun kannst du mit Hilfe des Notebooks ein Foto von den Fußabdrücken am Bootshaus anfertigen. Dazu musst du nur einfach das Notebook am Ort des Geschehens aus der Kiste nehmen.
- Jetzt solltest du dich noch einmal umhören. Bestimmt hat Hausmeister Wuchtig etwas bemerkt. Er räumt gerade im Bootshaus auf. Frage ihn mit Klößchen, ob er gestern jemanden am Bootshaus gesehen hat!
- Wenn Wuchtig etwas gehört hat, kann er vielleicht auch mit den Abdrücken etwas anfangen. Versuche, ihm das Foto zu zeigen. Er hat keine Zeit? Gut, dann kommst du also später wieder.
- Die Spur ist heiß. Was hat eigentlich Teburoro zu den Abdrücken zu sagen? Mit Klößchen findest du heraus, dass er unschuldig sein muss. Seine Füße sind viel zu klein.
- Vielleicht hat Wuchtig ja jetzt Zeit? Er ist ein wichtiger Zeuge. Versuche mit Klößchen noch einmal, ihm die Spuren zu zeigen. Na endlich, er sieht sie sich an.
- Aha, kombiniere: Ein Mann hat sich am Tatort aufgehalten, ist aber nicht eingebrochen. Das führt erst einmal nicht weiter.
- Also solltest du jetzt eine andere Fährte verfolgen. Ist es nicht an der Zeit, sich einmal mit der Konkurrenz zu beschäftigen? Im Bootshaus nebenan sind die Gymnasiasten. Vielleicht wollten sie ja ihre Gewinnchancen ein bisschen erhöhen ...
- Stöbere dort doch mit Karl ein bisschen herum.
- Was liegt denn da auf dem Regal? Schon wieder so eine merkwürdige Puppe! Die sieht der, die du Professor Bartelby gegeben hast, aber verdammt ähnlich. Nimm sie mit!
- Eine Voodoopuppe aus dem Kunstunterricht des Gymnasiums. Wenn du dort hingehst, findest du vielleicht weitere Hinweise.
- Tatsächlich, da liegen ja auf den Stühlen in der Ecke noch andere Voodoopuppen. Und – hey, das sind ja TKKG! Gehe nacheinander mit allen TKKG-Freunden ins Gymnasium und nimm jeweils eine der TKKG-Voodoo-Puppen näher unter die Lupe.
- Gehe jetzt noch einmal in den Kunstraum des Gymnasiums. Was ist das denn? Die Puppen sind verschwunden!? Und der Onkel von Teburoro hat sie genommen?
- Mit Gaby solltest du dich um Teburoro kümmern. Was sagt er denn eigentlich dazu, dass ihn Wuchtig gesehen hat? Ist er etwa Schlafwandler? Frage ihn bei einem zweiten Besuch, ob er sich freut seine Heimat wiederzusehen!
- Oje, Teburoro hat ja Sorgen! Kein Wunder, dass er mit der Sprache nicht so recht heraus will.
- Geh jetzt mit Karl zum Pavillon. Ha! Frau Schmeichel und Herr Albertsen! Da sitzt die Konkurrenz Hand in Hand vereint. Interessant!
- Zeige den beiden doch mal die Voodoopuppe, die du aus dem Bootshaus des Gymnasiums mitgenommen hast. Vielleicht hat Erkan dort ein bisschen Voodoozauber ausprobiert ...
- Huch, das nahm eine unerwartete Wendung. Jetzt solltest du die Voodoopuppe dem Onkel geben. Aber wo ist er? Das herauszufinden ist also die nächste Aufgabe.
- Bei Gabys Besuch im Pavillon erfährst du von Frau Schmeichel etwas über Teburoros kranken Vater. Herr Albertsen bringt dich auf die Idee, dich mit der Thronfolge auf Bahiti zu befassen.
- Folge diesem Hinweis und befrage mit Tim den Fachmann Professor Bartelby. Wenn Du hartnäckig fragst, erfährst du, dass Prinz Teburoro König werden könnte, wenn Teburoros Vater krank wird. Tebu Tito, der Onkel Teburoros, wäre dann sein Vormund.
- Darüber sollte man mit Tebo Tito reden. Aber wo wohnt er? Teburoro müsste das wissen. Und weil er scheinbar zu Gaby ein besonderes Vertrauen hat, sollte sie es übernehmen, das herauszufinden.
- Aha, im Hotel Royal, Zimmer 107. Nichts wie hin da. Am besten gehst du mit Karl, der hat ja sozusagen eine Mission. Gib Tebo Tito die Puppe ...
- ... und unterhalte dich mit ihm.
- Die Füße! Die sind genau so riesig wie die Abdrücke, die du vor dem Bootshaus gefunden hast! Also Tebo Tito ... Jetzt wird es für TKKG aber Zeit für eine Beratungsrunde.
- Super, du bist jetzt im zweiten Teil des Spiels. Wenn Tebo Tito in die Sache verwickelt ist, musst du dieser Voodoo-Geschichte weiter nachgehen. Erkundige dich bei Professor Bartelby und hole die Puppe zurück.
- Die Puppe scheint irgendeine Bedeutung zu haben. Zeige sie mit Klößchen doch noch einmal Teburoro. Nanu? Jetzt macht ihm der Anblick nichts mehr aus? Das kann nur eines bedeuten – Professor Bartelby hat die falsche Puppe zurückgegeben.
- Wenn du ins Museum gehst und ihm die Puppe zeigst, erfährst du, dass Tebo Tito im Museum war. Er muss die echte Puppe, vor der Teburoro Angst hat, gegen eine unechte vertauscht haben. Aber warum nur?
- Immer wieder Tebo Tito und immer wieder Voodoo. Darüber musst du mehr herausbekommen. Gibt es einen Zusammenhang? Geh mit Gaby zu Frau Schmeichel. Wenn du sie nach Tebo Tito fragst, erzählt sie dir von einem Reiseführer, der dir vielleicht weiterhilft.
- Also auf mit Gaby zu Herrn Albertsen in den Pavillon. Da ist ja der Reiseführer. Und der Voodoopriester – das ist doch Tebo Tito.
- Nimm den Reiseführer lieber mit, sicher ist sicher.
- Rede noch einmal mit Erkan. Vielleicht weiß er noch etwas – womöglich ist er ist doch nicht so unschuldig wie er tut? Jedenfalls hat er ein großes Mundwerk!
- Sieh dich genau um, dann entdeckst du eine Videokamera, mit der Erkan sein Bootshaus überwachen lässt. Also hat er wohl doch nichts mit der Sabotage zu tun!
- Dieser Tebo Tito! Wenn du ihn mit Karl besuchst, erfährst du, dass er jetzt auch noch die Regatta absetzen will.
- Und was ist mit dem neuen Boot für TKKG? Damit es schnell geht, wäre ein Vorbild gut. Sieh dir doch mal Erkans Boot „Zombie“ genauer an und mach mit Karl ein Foto.
- Mit Tim solltest du Wuchtig erzählen, dass die Regatta womöglich abgesetzt wird. Er verspricht, sich darum zu kümmern, dass sie doch stattfindet.
- Und er hat Wort gehalten, wie er Tim beim nächsten Besuch erzählt. Bestimmt findet die Regatta doch noch statt. Das sollte nun wiederum Erkan erfahren.
- Geh mit Tim in das Bootshaus der Gymnasiasten – aber was ist das denn! Schon wieder ein Boot zerstört! Das gibt’s doch gar nicht! Wer steckt nur dahinter?
- Erkundige dich bei Erkan, ob er die Sabotage nicht auf Video aufgenommen hat. Was? Teburoro? Nein, das ist ja kaum zu glauben! Das musst du sehen! Schau dich nach der Kassette um. Aber Erkan gibt die Kassette nicht heraus. Was tun?
- Da hilft nur ein Tauschhandel – Erkan braucht doch ein Bild, um sein Boot möglichst schnell wieder aufzubauen. Biete ihm mit Karl einen Ausdruck des digitalen Fotos, das du gemacht hast, im Tausch gegen die Videokassette an.
- Nimm das Video und dann schnell zu Karl, um es anzusehen. Nein, das ist ja tatsächlich Teburoro!
- Und was ist das denn? Da im Hintergrund? Schau Dir das Fernsehbild genauer an! Das ist doch Tebo Tito! Und Teburoro ist in Trance – er macht alles nach, was der Onkel an der Puppe vollführt!
- Du musst Tebo Tito zur Rede stellen! Was treibt er da für ein böses Spiel? Gehe nacheinander mit jedem unserer TKKG-Freunde zu Tebo Tito ins Hotel und stelle jeweils die Frage, nach der er versucht, dich zu hypnotisieren.
- Wie gruselig! Tebo Tito kann einen wirklich ganz schön beeinflussen. Tim, Gabi oder Klösschen sollten sich mit Karl in seinem Zimmer über dieses Erlebnis austauschen. Eines ist klar: Tebo Tito ist nicht ganz geheuer. Und er hat schlimme Pläne mit Teburoro.
- Du solltest Teburoro warnen, also nichts wie hin! Nanu? Fußstapfen auf der Treppe im Internat? Schaue sie dir unbedingt genauer an!
- Jetzt aber schnell zu Teburoro!
- Der Onkel versetzt Teburoro in Trance?
- Er will die Macht auf Bahiti an sich reißen!
- Das gilt es zu verhindern! Ihr müsst jetzt einfach die Regatta gewinnen. Teburoro braucht eure Hilfe auf Bahiti.
- Also ran an die Arbeit und das Boot wiederaufbauen!
- Wenn du die Regatta gewinnen willst, sollte dein Boot besser sein als das der Gymnasiasten. Fehlt an deren Boot nicht irgendetwas? Ein Heckruder vielleicht?
- Und hier noch ein kleiner Tipp für den Bootsbau: Wenn du ein Bootsteil an die richtige Stelle über dem Boot hältst, öffnet sich die Hand und du kannst es loslassen, so dass es auf seiner richtigen Position landet.
- Der Tag der Regatta! Jetzt entscheidet es sich!
- Hurra, gewonnen! Auf nach Bahiti!
- Jetzt seid ihr im Königspalast von Bahiti! Sieh dich erst mal um!
- Was ist das denn? Wer hat denn die Voodoopuppen im Zimmer von TKKG aufgehängt (Zimmer – Treppe links)? Dass war bestimmt Tebo Tito. Soll das eine Warnung sein? Nimm sie lieber mit!
- Ruhe bewahren und erst mal die Koffer auspacken. Oje, Klößchens Schokolade hat den Reiseführer total verklebt. Mal sehen was man noch lesen kann (Klick dazu das Buch an!)
- Hilft das weiter? Was hat Klößchen denn noch eingepackt? Eine Banane - die kommt mit. Ein wenig Proviant kann nie schaden.
- Wer weiß, was Tebo Tito vorhat. Du solltest ihm einen Besuch abstatten, vielleicht ist er hier auf Bahiti gesprächiger (Zimmer – Mitte unten).
- Aha, seit dem 14. Oktober 1995 ist Tebo Tito schon Voodoopriester. Das Datum merkst du dir besser mal.
- Sieh dich doch mal in Tebo Tito´s Gemächern um (Zimmer – Treppe rechts).
- Oh, die Voodoopuppe von Teburoro, verschlossen in einer Vitrine!
- Die Vitrine ist mit einem Zahlenschloss versehen, das du entschlüsseln musst. Die richtige Einstellung, um die Vitrine zu öffnen lautet: 1410192. (1804 = Jahr 1 auf Bahiti, also: 1995 = Jahr 192).
- Nun aber schnell zu Teburoro. Vielleicht kannst du ihm mit der Puppe helfen (Zimmer – Mitte oben).
- Ob er wieder sprechen kann, wenn du der Puppe den Faden ziehst? Versuch es einfach! Achte darauf, dass Teburoro sieht wie du die Fäden entfernst, sonst glaubt er es nicht. Du hast die Fäden schon gezogen? Dann nähe sie einfach wieder an. In Klößchens Koffer liegen Nadel und Faden.
- Als nächstes musst du den König befreien. Nur: Wie kannst du die Wachen ablenken? Mit einem Gongschlag wirst du sie von ihrem Posten weglocken (Zimmer – ganz rechts).
- Aber Achtung! Für die Befreiung des Königs hast du nur noch 15 Minuten Zeit.
- Auf zu den Königsgemächern, vielleicht kommst du dort weiter. Unter dem Tisch liegt ein Schlüssel. Den kannst du sicher noch gebrauchen.
- Du kannst den Schlüssel nicht nehmen? Mit Speck fängt man Mäuse und mit Bananen hoffentlich Affen - ob die Banane sie etwas besänftigt?
- Das hätte doch nicht besser laufen können. Nimm den Schlüssel und suche weiter nach dem König.
- Mal sehen, zu welchem Schloss der Schlüssel passt. Wenn die Wachen nach TKKG suchen, können sie den Kerker nicht bewachen. Also am besten versuchst es dort (ganz links).
- Man kann es kaum glauben. Tebu Tito hat den König wirklich in den Kerker gesperrt. Aber der Schlüssel passt. Nun aber schnell den König befreien und zurück zu Teburoro.
- Hurra! Unsere TKKG-Freunde konnten Tebo Tebo befreien und Teburoro überzeugen, dass der Voodoo-Bann ein fauler Zauber war.
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